Sunday, October 4, 2009

First steps / Primeiros passos

Everyone has a unique walk, so there are always particularities that depend on the factors like personality, physical characteristics and mood of the walker. This is not what I'm going to talk about this time. Before animating a personality walk, it's important to have the foundations right and learn a basic walk...the so-called vanilla walk.

A walk is one of the tough things in animation...it is such a simple movement in real life and we're so used to it that it's easy to notice if something is not feeling right. And that's pretty easy to happen when we're learning it, because there are sooooooo many details to consider!


Hip rotations
  • when we walk, we rotate our hips, especially from one side to the other (around the y axis).
Hip Translations

  • there is obviously the translation that allows us to move forward, but there's also a shift of weight from one leg to the other, so there's a side translation as well. And, of course, let's not forget the ups and downs
Feet
  • when raising the foot and moving it forward, the toes drag behind a bit for a while, after all, first the heel raises and only then it comes off the floor. And before reaching the ground the toes are pointing up.
  • what's the path of the feet? It's not a simple arc...the peak of the path is closer to the moment when it leaves the floor, not in the middle the two contact positions (as depicted in image 1).
Arcs
  • a very clear arc-like movement that has to be present is from the hips: the up/down movement, in smooth arcs. Check out an example on image 2.
Timing
  • We gotta get the timing right otherwise it will seem the character is walking too slow/fast or that he's raising his foot much too quickly, etc. A general timeline for a vanilla walk is on img 3.
Knee popping
  • this is one of the toughest things in a walk...it's when the knee goes forward and then backwards for a moment. To illustrate it, nothing better than an example of the knee popping. You can find the frame number in white on the lower right hand-side. From frame 1 to 4 the knee from the contact leg is moving forward, but on frame 5 it goes back before moving forward again. That's the pop. It can be taken care of by stretching the leg. For example, one can make the leg get longer so that the knee keeps moving forward.
Well, this was a huge amount of information, but there's always more to be added. It's a nice start in any case :-)






Cada pessoa tem um jeito de caminhar único, então sempre há particularidades que dependem de fatores como personalidade, características físicas e humor do caminhante :-) Não vou falar sobre isso desta vez. Afinal, antes de animar uma caminhada com personalidade, é importante ter uma base sólida e aprender sobre uma caminhada básica...chamada caminhada baunilha :-)

Uma caminhada é um movimento tão simples na vida real e estamos tão acostumados a ele que é fácil notar se algo não parece certo. E é fácil de isso acontecer, quando se está aprendendo a animar os primeiros passinhos, pois há MUITOS detalhes a considerar!


Rotação de quadril


  • quando andamos, rotacionamos o quadril, especialmente de um lado para o outro (ao redor do eixo y)


Deslocamento de quadril

  • há obviamente a translação que nos impele para frente, mas há também o deslocamento de peso de uma perna para a outra, então há uma translação lateral também. E naturalmente não podemos nos esquecer que há o movimento vertical também.

Pés

  • quando levantamos o pé e o movemos para frente, o pé não se move como um bloco só: primeiro levantamos o calcanhar e só depois disso os dedos saem do chão. Antes de alcançar o chão novamente, os dedos estão apontando para cima ainda.
    Qual o caminho do pé? Não é um simples arco...o pico ocorre mais perto do momento em que o pé deixa o chão e não no meio dos dois pontos de contato (como mostrado na figura 1)

Arcos

  • este é um dos princípios da animação e deve estar claramente mostrado no deslocamento vertical do quadril. Veja um exemplo na figura 2.


Timing

  • deve-se acertar o timing, senão pode parecer que o personagem está andando muito rapidamente/lentamente, que está levantando o pé muito rapidamente, etc. Um planejamento simples para uma caminhada-baunilha pode ser vista na figura 3.


Estourando os joelhos


  • ocorre quando o joelho vai para frente e depois volta atrás, quebrando a fluidez do movimento. Para ilustrar, nada melhor que uma animação. O número do quadro está em branco na região inferior à direita. Do quadro 1 ao 4, o joelho da perna de contato (com o chão) está se movendo para a frente, mas no frame 5, volta para trás antes de continuar a ir em frente. Pode-se cuidar disso esticando a perna. Assim, por exemplo, no momento em que o joelho iria para trás, a perna seria alongada (sutilmente) e o joelho continua se movendo para frente.

Bem, esta postagem foi cheia de informações, mas sempre é possível adicionar mais alguma coisa...mas é um bom começo de qualquer modo :-) Ah, vale comentar que animação ainda pode ser aprimorada... ;-)




Image 1


Image 2



Knee popping video

Image 3

And finally...the vanilla walk! Oh, it can still be improved.

Sunday, September 6, 2009

More about last post

The last assignment was quite difficult because there's this ball with a tail attached to it. So we make it jump like a ball, in nice arcs and with squash and stretch. However, the tail has an influence on the rotation.



The image below shows how the ball follows its trajectory like any normal ball would :-) Notice that the tail is following this trajectory too, it's not stiff or making crazy things. And since it follows this arc, it pulls the ball a bit, so it dictates the rotation of the ball. Also observe that there's an inversion on the tail when it takes off and when it lands.




The whole trajectory the ball will be pulled by the tail. Here are some images that make it easier to see:

Remembering everything / Lembrando de tudo

Keeping track of all the important things to look after while animating is not always that easy...there are so many things to pay attention to, that in the end something might still be missing. A check-list of the 12 principles of animation may come in handy (I've heard that a couple of times already) :-)

I've been posting mostly the revisions of the assignments...This time, for a change I'm posting two versions of an assignment for AM, to show how sometimes we don't realize how a few simple things improve the animation.

It is an animation of a ball with a tail – Tailor – which jumps and, when animating this little fellow, one has to look after the usual suspects, but especially after overlapping, arcs and squash and stretch.

So now you can look at the videos and see the differences there are. There are some. The revision can still be revisited, I'd say...but it is a lot better than the first version.
Let's take a look at two main differences:
  • blue Tailor: in the first version, when he turns back, after calling pink Tailor, his tail is pretty stiff and moves as one thing. In the revision, there is overlap in the tail (at least when he spins back). Maybe it's a bit fast, but the difference can be “felt”
  • pink Tailor: although there is overlap going on in the tail, the trajectory of the tail is not following the arc that the ball makes. So there were some weird shapes in the first version. This was corrected in the revision.


Ok...how could I forget about the overlap and the arc? They ought to be unforgettable, right? Yes, indeed, but if we are animating, at one point we may get so involved with something, that a very obvious and important detail ends up being neglected (at least when we're beginners). In this case, I forgot blue Tailor also deserved overlap on his tail and worried so much with the overlap on pink Tailor that I forgot about the arc. This is just one example...I have caught myself forgetting things again, but that's how it goes, living and learning. And making check-lists ;-)


Nem sempre se consegue ter em mente todas as coisas que devem compor uma determinada animação. Há tantos detalhes a lembrar que no final pode estar faltando algo. Fazer uma lista dos 12 princípios da animação para verificar se tudo que deve estar lá realmente aparece, pode ser uma boa idéia (já ouvi isso algumas vezes e acho que faz sentido).

Tenho postado, na maioria, as revisões dos trabalhos...Desta vez, para variar um pouco, estou postando a versão inicial e a revisada de um mesmo trabalho para o curso, para mostrar como às vezes não percebemos como algumas coisas simples podem causar uma bela melhoria.


Esta animação é de uma bola com rabo – Tailor, ou Rabor, se eu for traduzir :-) - que pula e, ao fazer a animação, temos que atentar para os detalhes de sempre, mas especialmente para overlapping, arcos e squash&stretch.


Agora podemos olhar os vídeos e ver as diferenças de um para o outro. Há algumas. Eu diria que ainda dá para aprimorar a revisão, mas já está bem melhor que a primeira versão.
Vejamos então duas diferenças principais.

  • Tailor azul: na primeira versão, quando ele gira após ter chamado o Tailor rosa, seu rabo está rígido e se move como se fosse uma coisa só. Na revisão, há overlap no rabo (pelo menos quando ele gira para assumir sua posição final). Talvez seja um pouco rápido, mas dá para “sentir” a diferença.
  • Tailor rosa: apesar de haver overlap no rabo, a trajetória no rabo não segue o arco que a bola faz. Assim, acaba havendo formas estranhas no rabo, na primeira versão. Isso foi corrigido na revisão.


Como eu pude esquecer de duas coisas tão básicas como overlap e arco? Deveriam ser inesquecíveis, certo? Sim...mas quando se está animando, em algum momento fica-se tão envolvido na animação que que se pode esquecer de algo bem óbvio (bem, pelo menos quando se está começando). Neste caso, esqueci que o Tailor azul também merecia overlap no seu rabo e me preocupei tanto com o overlap no rabo do Tailor rosa que me esqueci do arco na trajetória dele! Eu me peguei esquecendo de detalhes em outras animações novamente depois desta tarefa...mas é assim, vivendo e aprendendo...e fazendo listas ;-)

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