Monday, December 7, 2009

Planning Poses

As mentioned in an earlier post, strong poses are very important for the audience to read what's going on with the character.

Planning usually plays a fundamental role there. “Usually“ because I bet there are some that can skip this part and reach great results like grandmas that don't need a recipe to cook those fabulous meals :-) .

Of course we need to plan animations too...but, I'll just take one step at a time and discuss planning of poses now. To keep things illustrated as we move along, we'll use the theme balance :-)


Reference

A good start is gathering reference, taking into account the theme you're working on. Search google images, reference sites (like http://www.gettyimages.com/), Eadweard Muybridge's books and also look around you, what do people do to express the feeling you want to transmit? Depending on the amount of time available, also check out movies or youtube videos. And, of course...see what YOU would do. That's a model that will always help you and even if you won't always be able to do what you have in mind, most of the times it helps. :-) Take pictures and test different ideas.

How would we look for reference if the theme is balance? Dances, slacklining, surfing, circus acts, yoga, ...there are lots of possible keywords to find adequate poses. Sometimes you also find poses that may be of use for a future project.



Sketching
After you've got plenty of reference, select a few poses that please you or seem more apropriate for what you're working on. Make a few sketches. You don't need to draw all the details, just a skelleton suffices really. Make sure you have the hips and shoulder rotations in there.

Check it for physical principles...is there balance? Is the weight well distributed? Is there a clear line of action in it? These are the important points, you don't need to be a wonderful drawer to make clear sketches (take a look at mine and you'll know what I mean ;-) )

To draw your sketches or evaluate your poses, it sometimes helps observing the negative space: if there's an empty area between the arm and the body, how much space is there between the legs. Sometimes it helps seing negative if you've looked for too long at something for example.

See if you can make it more interesting...can you push it a bit more? Wouldn't it be nice to add some exaggeration to it? In the end, your character will probably not look exactly like the reference you chose because maybe his body is a lot different or maybe he would look nicer if you push the pose a bit more.

Get feedback! Other people will have a fresher pair of eyes and are likely to help you out a lot with that :-)




Posing

Now let's start posing! You'll follow the reference you've got, but since your character is 3D, you can always chose the best angle of your pose. Take a look at the silhouette, is it readable? Do you have a clear view of what's going on with the legs, arms, body?

If you can understand roughly what's going on only by looking at the silhouette, you're on the right track! Always be sure the camera angle you chose lets you see the line of action - can you draw a nice clean line through the character's body. More about line of action here.
So here's my pose after all these steps:




By the way, the pose I chose comes from one of my favorite videos on youtube, so I thought I'd just share it with you...it's Polina Semionova dancing to Herbert Grönemeyer's Letzter Tag, really beautiful :-)

Friday, November 13, 2009

I realized the posts in this blog were getting too crowded with text in two languages. I couldn't place images/videos in the middle of the text, so it wasn't so nice to read. The one in English will stay here and you can find the text in Portugese here:
http://www.denisehippler-pt.blogspot.com/

As postagens deste blog estavam ficando muito cheias por causa dos textos em duas línguas. Além disso eu não podia colocar imagens/vídeos no meio do texto, já que ambos os textos faziam referência a eles. Assim, decidi deixar aqui a parte em inglês e migrar a parte em português para:
http://www.denisehippler-pt.blogspot.com/



* Seja bem-vindo! Estamos nos separando agora, precisávamos de mais espaço...
** Welcome! Stay here to read the blog in English and visit denisehippler-pt.blogspot.com to read in Portuguese!

Sunday, October 4, 2009

First steps / Primeiros passos

Everyone has a unique walk, so there are always particularities that depend on the factors like personality, physical characteristics and mood of the walker. This is not what I'm going to talk about this time. Before animating a personality walk, it's important to have the foundations right and learn a basic walk...the so-called vanilla walk.

A walk is one of the tough things in animation...it is such a simple movement in real life and we're so used to it that it's easy to notice if something is not feeling right. And that's pretty easy to happen when we're learning it, because there are sooooooo many details to consider!


Hip rotations
  • when we walk, we rotate our hips, especially from one side to the other (around the y axis).
Hip Translations

  • there is obviously the translation that allows us to move forward, but there's also a shift of weight from one leg to the other, so there's a side translation as well. And, of course, let's not forget the ups and downs
Feet
  • when raising the foot and moving it forward, the toes drag behind a bit for a while, after all, first the heel raises and only then it comes off the floor. And before reaching the ground the toes are pointing up.
  • what's the path of the feet? It's not a simple arc...the peak of the path is closer to the moment when it leaves the floor, not in the middle the two contact positions (as depicted in image 1).
Arcs
  • a very clear arc-like movement that has to be present is from the hips: the up/down movement, in smooth arcs. Check out an example on image 2.
Timing
  • We gotta get the timing right otherwise it will seem the character is walking too slow/fast or that he's raising his foot much too quickly, etc. A general timeline for a vanilla walk is on img 3.
Knee popping
  • this is one of the toughest things in a walk...it's when the knee goes forward and then backwards for a moment. To illustrate it, nothing better than an example of the knee popping. You can find the frame number in white on the lower right hand-side. From frame 1 to 4 the knee from the contact leg is moving forward, but on frame 5 it goes back before moving forward again. That's the pop. It can be taken care of by stretching the leg. For example, one can make the leg get longer so that the knee keeps moving forward.
Well, this was a huge amount of information, but there's always more to be added. It's a nice start in any case :-)






Cada pessoa tem um jeito de caminhar único, então sempre há particularidades que dependem de fatores como personalidade, características físicas e humor do caminhante :-) Não vou falar sobre isso desta vez. Afinal, antes de animar uma caminhada com personalidade, é importante ter uma base sólida e aprender sobre uma caminhada básica...chamada caminhada baunilha :-)

Uma caminhada é um movimento tão simples na vida real e estamos tão acostumados a ele que é fácil notar se algo não parece certo. E é fácil de isso acontecer, quando se está aprendendo a animar os primeiros passinhos, pois há MUITOS detalhes a considerar!


Rotação de quadril


  • quando andamos, rotacionamos o quadril, especialmente de um lado para o outro (ao redor do eixo y)


Deslocamento de quadril

  • há obviamente a translação que nos impele para frente, mas há também o deslocamento de peso de uma perna para a outra, então há uma translação lateral também. E naturalmente não podemos nos esquecer que há o movimento vertical também.

Pés

  • quando levantamos o pé e o movemos para frente, o pé não se move como um bloco só: primeiro levantamos o calcanhar e só depois disso os dedos saem do chão. Antes de alcançar o chão novamente, os dedos estão apontando para cima ainda.
    Qual o caminho do pé? Não é um simples arco...o pico ocorre mais perto do momento em que o pé deixa o chão e não no meio dos dois pontos de contato (como mostrado na figura 1)

Arcos

  • este é um dos princípios da animação e deve estar claramente mostrado no deslocamento vertical do quadril. Veja um exemplo na figura 2.


Timing

  • deve-se acertar o timing, senão pode parecer que o personagem está andando muito rapidamente/lentamente, que está levantando o pé muito rapidamente, etc. Um planejamento simples para uma caminhada-baunilha pode ser vista na figura 3.


Estourando os joelhos


  • ocorre quando o joelho vai para frente e depois volta atrás, quebrando a fluidez do movimento. Para ilustrar, nada melhor que uma animação. O número do quadro está em branco na região inferior à direita. Do quadro 1 ao 4, o joelho da perna de contato (com o chão) está se movendo para a frente, mas no frame 5, volta para trás antes de continuar a ir em frente. Pode-se cuidar disso esticando a perna. Assim, por exemplo, no momento em que o joelho iria para trás, a perna seria alongada (sutilmente) e o joelho continua se movendo para frente.

Bem, esta postagem foi cheia de informações, mas sempre é possível adicionar mais alguma coisa...mas é um bom começo de qualquer modo :-) Ah, vale comentar que animação ainda pode ser aprimorada... ;-)




Image 1


Image 2



Knee popping video

Image 3

And finally...the vanilla walk! Oh, it can still be improved.

Sunday, September 6, 2009

More about last post

The last assignment was quite difficult because there's this ball with a tail attached to it. So we make it jump like a ball, in nice arcs and with squash and stretch. However, the tail has an influence on the rotation.



The image below shows how the ball follows its trajectory like any normal ball would :-) Notice that the tail is following this trajectory too, it's not stiff or making crazy things. And since it follows this arc, it pulls the ball a bit, so it dictates the rotation of the ball. Also observe that there's an inversion on the tail when it takes off and when it lands.




The whole trajectory the ball will be pulled by the tail. Here are some images that make it easier to see:

Remembering everything / Lembrando de tudo

Keeping track of all the important things to look after while animating is not always that easy...there are so many things to pay attention to, that in the end something might still be missing. A check-list of the 12 principles of animation may come in handy (I've heard that a couple of times already) :-)

I've been posting mostly the revisions of the assignments...This time, for a change I'm posting two versions of an assignment for AM, to show how sometimes we don't realize how a few simple things improve the animation.

It is an animation of a ball with a tail – Tailor – which jumps and, when animating this little fellow, one has to look after the usual suspects, but especially after overlapping, arcs and squash and stretch.

So now you can look at the videos and see the differences there are. There are some. The revision can still be revisited, I'd say...but it is a lot better than the first version.
Let's take a look at two main differences:
  • blue Tailor: in the first version, when he turns back, after calling pink Tailor, his tail is pretty stiff and moves as one thing. In the revision, there is overlap in the tail (at least when he spins back). Maybe it's a bit fast, but the difference can be “felt”
  • pink Tailor: although there is overlap going on in the tail, the trajectory of the tail is not following the arc that the ball makes. So there were some weird shapes in the first version. This was corrected in the revision.


Ok...how could I forget about the overlap and the arc? They ought to be unforgettable, right? Yes, indeed, but if we are animating, at one point we may get so involved with something, that a very obvious and important detail ends up being neglected (at least when we're beginners). In this case, I forgot blue Tailor also deserved overlap on his tail and worried so much with the overlap on pink Tailor that I forgot about the arc. This is just one example...I have caught myself forgetting things again, but that's how it goes, living and learning. And making check-lists ;-)


Nem sempre se consegue ter em mente todas as coisas que devem compor uma determinada animação. Há tantos detalhes a lembrar que no final pode estar faltando algo. Fazer uma lista dos 12 princípios da animação para verificar se tudo que deve estar lá realmente aparece, pode ser uma boa idéia (já ouvi isso algumas vezes e acho que faz sentido).

Tenho postado, na maioria, as revisões dos trabalhos...Desta vez, para variar um pouco, estou postando a versão inicial e a revisada de um mesmo trabalho para o curso, para mostrar como às vezes não percebemos como algumas coisas simples podem causar uma bela melhoria.


Esta animação é de uma bola com rabo – Tailor, ou Rabor, se eu for traduzir :-) - que pula e, ao fazer a animação, temos que atentar para os detalhes de sempre, mas especialmente para overlapping, arcos e squash&stretch.


Agora podemos olhar os vídeos e ver as diferenças de um para o outro. Há algumas. Eu diria que ainda dá para aprimorar a revisão, mas já está bem melhor que a primeira versão.
Vejamos então duas diferenças principais.

  • Tailor azul: na primeira versão, quando ele gira após ter chamado o Tailor rosa, seu rabo está rígido e se move como se fosse uma coisa só. Na revisão, há overlap no rabo (pelo menos quando ele gira para assumir sua posição final). Talvez seja um pouco rápido, mas dá para “sentir” a diferença.
  • Tailor rosa: apesar de haver overlap no rabo, a trajetória no rabo não segue o arco que a bola faz. Assim, acaba havendo formas estranhas no rabo, na primeira versão. Isso foi corrigido na revisão.


Como eu pude esquecer de duas coisas tão básicas como overlap e arco? Deveriam ser inesquecíveis, certo? Sim...mas quando se está animando, em algum momento fica-se tão envolvido na animação que que se pode esquecer de algo bem óbvio (bem, pelo menos quando se está começando). Neste caso, esqueci que o Tailor azul também merecia overlap no seu rabo e me preocupei tanto com o overlap no rabo do Tailor rosa que me esqueci do arco na trajetória dele! Eu me peguei esquecendo de detalhes em outras animações novamente depois desta tarefa...mas é assim, vivendo e aprendendo...e fazendo listas ;-)

Monday, August 17, 2009

Overlapping Action / Sobreposição de ações

This is one of the animation principles: it means breaking the movements, so that the character has a more natural feel and doesn't look rigid. If we are walking and interrupt the movement, the body, hair and clothes don't all freeze simultaneously at that moment. First the body stops, but hair and clothes still move. In the same way, when we start a movement, all the parts of the of the character/object don't start moving immediatelly. Ok, this is called inertia :-)

To practise, we animated a pendulum with some joints driven by a small platform. Since the upper part will move first, the second will follow, then the third and so on, it is possible to make the animation through the displacement of the movements. The graph below illustrates this. Of course, you can't only live out of graphics in animations, because there are some pretty complex movements that can be created more easily and successfully when one moves the character directly. Besides, the idea is to give life and personality to a character and this can't be done only using graphics. Anyway, it is good being able to use the graph editor!


There is an "overlap family": Follow through, Successive Breaking of joints, Drag, Lead and Follow. When a grasshopper jumps and then stops, the antennae will still move a little bit – they'll follow through. If his antennae had several segments, the first one would stop first, then the second and so on, which is called successive breaking of joints. When the grasshopper gives a big leap forward, the antennae will resist a bit, being dragged behind. At last, when the segmented antennae grasshopper jumps, his body will lead them and they will follow, one segment at a time. Maybe this grasshopper abstraction isn't the best, but it's what came to my mind and it is cute in a way ;-)



Este é mais um dos princípios da animação: significa quebrar os movimentos, de modo que o personagem tenha um jeito mais natural de ser e nao pareca rígido. Se estamos andando e interrompemos o movimento, nao há um "congelamento" de corpo, cabelo e roupa no momento em que se parou. Primeiro o corpo pára, mas o cabelo e as roupas ainda se movem. Da mesma forma, quando iniciamos um movimento, todas as partes do personagem/objeto não comecam a se mover imediatamente. Ok, isso se chama inércia. :-)

Para praticar, animamos um pêndulo com algumas juntas. Como a parte superior vai se mover primeiro, a junta logo abaixo se moverá depois, então a terceira e assim por diante, é possível realizar a animação criando um deslocamento entre os movimentos. Para ilustrar isso, coloquei o gráfico abaixo. É claro que na animacao é difícil se viver apenas de gráficos, pois há movimentos muito complexos que se pode realizar mais facilmente mexendo no personagem diretamente. Além disso, a idéia é dar vida e personalidade ao personagem, e só com gráficos isso não é possível. Mesmo assim, é bom poder usar essa ferramenta!

Bem, para terminar, vale mencionar os termos mais usados comumente quando se fala deste princípio: Follow through, Successive Breaking of joints, Drag, Lead and follow. Está tudo interconectado.
Follow through: quando, por exemplo, um grilo pula e depois pára, suas antenas ainda vão se mover um bocadinho na direção do pulo.
Successive breaking of joints: se a antena dele tivesse três segmentos, o primeiro pararia antes do segundo e o segundo antes do terceiro.
Drag: quando o grilo der um grande salto para a frente, suas antenas irão resistir um pouco, sendo arrastadas logo atrás de sua cabecinha.
Lead and follow: por fim, quando o grilo com antenas segmentadas saltar, seu corpo irá "guiar" as antenas e elas irão seguí-lo, um segmento por vez.
Hm, talvez a abstração do grilo com antenas não seja a melhor, mas foi o que me ocorreu agora e até que achei meio engraçadinho ;-)
De qualquer maneira, aí está a animação aplicando esse princípio!




Tuesday, August 4, 2009

Bouncing balls

A very common assignment for beginners involves bouncing balls...several of the 12 principles of animation can be practiced there, like Timing, Squash and Stretch, Slow In and Slow Out, Anticipation and others. Later it should be easier to apply these concepts to other more complex animations. :-)

So...here are 3 bouncing ball animations. The first one only to learn the basics, how to set those trajectory arcs properly and get the ball bouncing with the weight of a basketball, for example. Then an animation showing two balls with different weights – a beach ball and a cannon ball. The last one shows a ball jumping happily around an obstacle course, showing some anticipation (before starting it does this really big squash to gather energy for its first jump) and some squash and stretch.


Uma tarefa comum para quem está começando a animar envolve bolas saltitantes...diversos dos 12 princípios da animação podem ser praticados como timing, squash & stretch, slow in e slow out, antecipação e outros. Com esse treino torna-se mais fácil aplicar tais conceitos a outras animações mais complexas. :-)

Então...aqui estão 3 animações de bolinhas saltitantes. A primeira apenas para aprender a base, como acertar os arcos da trajetória corretamente e fazer a bola pular com o peso de uma bola de basquete, por exemplo. Em seguida, uma animação mostrando duas bolas com pesos diferentes – uma bola de praia e uma de canhão. A última animação mostra uma bolinha quicando alegremente por obstáculos, mostrando um pouco de antecipação (antes de comecar a pular, ela se aperta toda para juntar energia para o primeiro pulo) e um tanto de squash & stretch.

Sunday, August 2, 2009

The importance of the poses / A importância das poses

Positioning a character in a way that correctly conveys its emotions is not an easy task. One can spend hours working on it and ideally the character should be well posed in each and every frame of the animation.

I was reading about it on this link from the 11 second club website. In traditional 2D animation, each frame is drawn, so all the frames go through a person's hands and eyes. Using computer graphics tools however, the computer ends up doing a huge chunk of that. Having two poses, it creates the transition between them. But if we let the computer „decide“ what to do, the result isn't the best. Therefore, a certain effort should be made to obtain good poses at all times.

To practice we were to pose Stu (that's the name of the character) in a pose that shows he's excited and then another, in which he's devastated. The Stu model also belongs to AM.



Criar uma pose que transmite o sentimento do personagem nao é tarefa fácil. Pode-se gastar horas nisso e idealmente o personagem em qualquer quadro da animacao deve estar bem posicionado.

Estava lendo sobre isso neste
link da página do 11 second club. Na animacao tradicional 2D cada quadro é desenhado entao todos passam por maos e olhos de profissionais. Usando as ferramentas de computacao gráfica, entretanto, o computador acaba fazendo grande parte desta tarefa. Coloca-se duas poses e ele pode criar a transicao entre elas, mas se deixarmos ficar como o computador „decidiu“, o resultado nao é o melhor. Assim, deve-se colocar uma certa energia para obter poses boas em todos os momentos.

Para praticar, recebemos a tarefa de posicionar o Stu (é o personagem que aparece abaixo) em uma pose que mostre que está animado e por fim, arrasado. O modelo do Stu também pertence ao AM.



Saturday, June 20, 2009

Maya Workshop

During the Maya Workshop from Animation Mentor (AM) we had lots of assignments...here is a sample of what I did during that time: a couple of bouncing balls (just bouncing, no squatch/stretch effects), robot arm fetching can, then a variation on the robot arm assignment with a rebellious can, just for fun, and a step test. These animations were actually made closer to the end of the course, when we were studying the animation tools. All models by AM.


Durante o Workshop de Maya oferecido pelo Animation Mentor (AM) fiz diversas tarefas...aqui está uma amostra do que fiz durante esse curso: duas bolas saltantes (que apenas saltam, só isso, sem squatch/stretch e tal), braço mecânico pegando uma lata normal, depois pegando uma lata meio rebelde para eu experimentar um pouco e por fim, um salto. Essas animações na verdade foram feitas na parte final do curso, quando estávamos estudando as ferramentas de animação. Todos os modelos pertencem ao AM.



Wednesday, June 3, 2009

Short test with pencil

This is my first test using pencil, a free tool (www.pencil-animation.org/). Really cool for planning animations :-)

Meu primeiro teste usando pencil, ferramenta livre (www.pencil-animation.org). Muito legal para planejar animações :-)

Thursday, May 21, 2009

Inauguration / Inauguração

To inaugurate the blog, nothing more appropriate than posting the first animation I did. Used blender (free + open source: blender.org) to model, animate, etc... Although it was a lot of work, there's of course space for improvement... :-)

Para inaugurar o blog, nada mais apropriado que postar a primeira animação que eu fiz. Eu usei blender (livre + open source: blender.org) para modelar, animar, etc...Apesar de ter sido bastante trabalhoso, daria para melhorar, mas acho que foi um bom começo :-)


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