Monday, August 17, 2009

Overlapping Action / Sobreposição de ações

This is one of the animation principles: it means breaking the movements, so that the character has a more natural feel and doesn't look rigid. If we are walking and interrupt the movement, the body, hair and clothes don't all freeze simultaneously at that moment. First the body stops, but hair and clothes still move. In the same way, when we start a movement, all the parts of the of the character/object don't start moving immediatelly. Ok, this is called inertia :-)

To practise, we animated a pendulum with some joints driven by a small platform. Since the upper part will move first, the second will follow, then the third and so on, it is possible to make the animation through the displacement of the movements. The graph below illustrates this. Of course, you can't only live out of graphics in animations, because there are some pretty complex movements that can be created more easily and successfully when one moves the character directly. Besides, the idea is to give life and personality to a character and this can't be done only using graphics. Anyway, it is good being able to use the graph editor!


There is an "overlap family": Follow through, Successive Breaking of joints, Drag, Lead and Follow. When a grasshopper jumps and then stops, the antennae will still move a little bit – they'll follow through. If his antennae had several segments, the first one would stop first, then the second and so on, which is called successive breaking of joints. When the grasshopper gives a big leap forward, the antennae will resist a bit, being dragged behind. At last, when the segmented antennae grasshopper jumps, his body will lead them and they will follow, one segment at a time. Maybe this grasshopper abstraction isn't the best, but it's what came to my mind and it is cute in a way ;-)



Este é mais um dos princípios da animação: significa quebrar os movimentos, de modo que o personagem tenha um jeito mais natural de ser e nao pareca rígido. Se estamos andando e interrompemos o movimento, nao há um "congelamento" de corpo, cabelo e roupa no momento em que se parou. Primeiro o corpo pára, mas o cabelo e as roupas ainda se movem. Da mesma forma, quando iniciamos um movimento, todas as partes do personagem/objeto não comecam a se mover imediatamente. Ok, isso se chama inércia. :-)

Para praticar, animamos um pêndulo com algumas juntas. Como a parte superior vai se mover primeiro, a junta logo abaixo se moverá depois, então a terceira e assim por diante, é possível realizar a animação criando um deslocamento entre os movimentos. Para ilustrar isso, coloquei o gráfico abaixo. É claro que na animacao é difícil se viver apenas de gráficos, pois há movimentos muito complexos que se pode realizar mais facilmente mexendo no personagem diretamente. Além disso, a idéia é dar vida e personalidade ao personagem, e só com gráficos isso não é possível. Mesmo assim, é bom poder usar essa ferramenta!

Bem, para terminar, vale mencionar os termos mais usados comumente quando se fala deste princípio: Follow through, Successive Breaking of joints, Drag, Lead and follow. Está tudo interconectado.
Follow through: quando, por exemplo, um grilo pula e depois pára, suas antenas ainda vão se mover um bocadinho na direção do pulo.
Successive breaking of joints: se a antena dele tivesse três segmentos, o primeiro pararia antes do segundo e o segundo antes do terceiro.
Drag: quando o grilo der um grande salto para a frente, suas antenas irão resistir um pouco, sendo arrastadas logo atrás de sua cabecinha.
Lead and follow: por fim, quando o grilo com antenas segmentadas saltar, seu corpo irá "guiar" as antenas e elas irão seguí-lo, um segmento por vez.
Hm, talvez a abstração do grilo com antenas não seja a melhor, mas foi o que me ocorreu agora e até que achei meio engraçadinho ;-)
De qualquer maneira, aí está a animação aplicando esse princípio!




Tuesday, August 4, 2009

Bouncing balls

A very common assignment for beginners involves bouncing balls...several of the 12 principles of animation can be practiced there, like Timing, Squash and Stretch, Slow In and Slow Out, Anticipation and others. Later it should be easier to apply these concepts to other more complex animations. :-)

So...here are 3 bouncing ball animations. The first one only to learn the basics, how to set those trajectory arcs properly and get the ball bouncing with the weight of a basketball, for example. Then an animation showing two balls with different weights – a beach ball and a cannon ball. The last one shows a ball jumping happily around an obstacle course, showing some anticipation (before starting it does this really big squash to gather energy for its first jump) and some squash and stretch.


Uma tarefa comum para quem está começando a animar envolve bolas saltitantes...diversos dos 12 princípios da animação podem ser praticados como timing, squash & stretch, slow in e slow out, antecipação e outros. Com esse treino torna-se mais fácil aplicar tais conceitos a outras animações mais complexas. :-)

Então...aqui estão 3 animações de bolinhas saltitantes. A primeira apenas para aprender a base, como acertar os arcos da trajetória corretamente e fazer a bola pular com o peso de uma bola de basquete, por exemplo. Em seguida, uma animação mostrando duas bolas com pesos diferentes – uma bola de praia e uma de canhão. A última animação mostra uma bolinha quicando alegremente por obstáculos, mostrando um pouco de antecipação (antes de comecar a pular, ela se aperta toda para juntar energia para o primeiro pulo) e um tanto de squash & stretch.

Sunday, August 2, 2009

The importance of the poses / A importância das poses

Positioning a character in a way that correctly conveys its emotions is not an easy task. One can spend hours working on it and ideally the character should be well posed in each and every frame of the animation.

I was reading about it on this link from the 11 second club website. In traditional 2D animation, each frame is drawn, so all the frames go through a person's hands and eyes. Using computer graphics tools however, the computer ends up doing a huge chunk of that. Having two poses, it creates the transition between them. But if we let the computer „decide“ what to do, the result isn't the best. Therefore, a certain effort should be made to obtain good poses at all times.

To practice we were to pose Stu (that's the name of the character) in a pose that shows he's excited and then another, in which he's devastated. The Stu model also belongs to AM.



Criar uma pose que transmite o sentimento do personagem nao é tarefa fácil. Pode-se gastar horas nisso e idealmente o personagem em qualquer quadro da animacao deve estar bem posicionado.

Estava lendo sobre isso neste
link da página do 11 second club. Na animacao tradicional 2D cada quadro é desenhado entao todos passam por maos e olhos de profissionais. Usando as ferramentas de computacao gráfica, entretanto, o computador acaba fazendo grande parte desta tarefa. Coloca-se duas poses e ele pode criar a transicao entre elas, mas se deixarmos ficar como o computador „decidiu“, o resultado nao é o melhor. Assim, deve-se colocar uma certa energia para obter poses boas em todos os momentos.

Para praticar, recebemos a tarefa de posicionar o Stu (é o personagem que aparece abaixo) em uma pose que mostre que está animado e por fim, arrasado. O modelo do Stu também pertence ao AM.



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